Вы представитель учебного заведения ? Вашей организации ещё нет на нашем портале ? Добавить учебное заведение

Побывать на кухне из «Рататуя» и перенестись в эпоху Петра I: рассказываем о самых интересных VR-проектах студентов ИТМО

Мечтали приготовить Крабсбургер в квартире из «Рататуя» или посмотреть на фейерверк времен Петра I? А может, вам интереснее узнать, как развивался VR или что чувствует человек перед рождением? Это стало возможным благодаря выпускникам программы бакалавриата «Компьютерные технологии в дизайне» факультета программной инженерии и компьютерной техники ИТМО. В рамках дипломных работ они создали несколько VR-проектов, которые позволяют пережить уникальный опыт в совершенно разных локациях ― от вселенной «Рататуя» до виртуального пространства, вдохновленного «Матрицей» и «Троном». Об идее и создании проектов их авторы рассказали ITMO.NEWS 

Источник: photogenica.ru
VR-приложение Multiverse Kitchen
Автор ― Олег Федюкович:
― Все действия игры Multiverse Kitchen происходят в одной локации. Это маленькая, но уютная квартирка с видом на огни Парижа, в которой живет Альфредо Лингвини —  молодой повар из мультфильма «Рататуй» вместе с главным героем ― крысой Реми. Действия игры происходят в мультивселенной, в которой разные миры сообщаются между собой через порталы. Это обеспечивает культурный обмен, в частности, в области кулинарии. Поэтому несмотря на то, что игра происходит во вселенной «Рататуя», мы можем приготовить крабсбургер из «Губки Боба», торт из Minecraft и любое блюдо из любимого мультфильма, игры, сериала, комикса или аниме.
Я посчитал, что игра с кулинарной тематикой — хороший сеттинг, чтобы продемонстрировать технологию перчаток с силовой обратной связью, ведь приготовление блюд ― не только увлекательное занятие, но и эксперимент, в ходе которого задействуется мелкая моторика. Перчатки с силовой обратной связью, как и любые другие устройства с такой технологией, привносят в виртуальную реальность новый вид информации — тактильный. Традиционные VR-гарнитуры передают обратную связь двух типов — изображение и звук. А перчатки с силовой обратной связью останавливают пальцы в позе обхвата предмета, например шара, поэтому пользователь чувствует, что держит в руках именно шар.

Но до внедрения технологии перчаток в VR-локацию нужно было пройти еще множество этапов разработки. Сначала я сделал первый уровень игры, а художница Полина Голубова — локацию. Она очень хорошо поработала над ней, и после окончательной настройки рендера мне стало казаться, что наша локация выглядит даже лучше, чем в мультфильме Disney. Когда база была готова, я собрал прототип перчаток: подобрал нужную конфигурацию, исходя из своих потребностей, скачал все чертежи, радиосхемы, прошивки, отредактировал их по своему усмотрению, распечатал, собрал, спаял и откалибровал. Перчатки работали в тестовом приложении от LucidVR, поэтому следующим шагом была интеграция поддержки силовой обратной связи и отслеживания положения пальцев рук в приложении. Когда все заработало, у меня оставалось еще достаточно времени, поэтому я сделал второй уровень игры.
Сейчас приложение полностью играбельно, но с технической точки зрения его можно доработать, например ― добавить больше уровней. В процессе разработки я достиг всех целей, то есть получил опыт интеграции подобных технологий и приобрел знания, которые мне очень пригодятся в дальнейшем, но пока не планирую развивать проект дальше.
VR-локация «Виртуальный музей технологий виртуальной, дополненной и смешанной реальности»

Автор ― Михаил Комышан:
― Эту тему мне предложил руководитель образовательной программы «Компьютерные технологии в дизайне» и директор Центра юзабилити и смешанной реальности Артем Смолин. До проекта про виртуальный музей у меня уже был опыт создания приложения для VR-гарнитуры в рамках образовательного курса. Тот проект делали в команде, и мне очень понравился процесс работы над приложением и тестировании его в VR-гарнитуре. Поэтому я решил попробовать себя в этой сфере уже в рамках диплома.
Моей целью было создать виртуальный музей для просмотра в VR-гарнитурах. За время работы я прошел через все этапы разработки приложения: это и создание концепции, прототипирование, моделирование, а также разработка сцен, механик и тестирование. Созданная локация представляет собой некую абстрактную среду, на которую меня вдохновили мультивселенные фильмов «Трон», «Матрица» и «Джонни Мнемоник».
Пользователь появляется в стартовой локации и может посетить любую инсталляцию в одной из шести других локаций, которые связаны с основной с помощью телепортов. Он может осмотреть локацию, а также почитать об истории развития технологии виртуальной и дополненной реальности и посмотреть небольшие ролики по теме. Кроме того, здесь можно узнать больше о пионерах VR ― Мортоне Хейлиге и Айвене Сазерленде. В перспективе руководитель Артем Смолин планирует использовать VR-музей в рамках своих курсов по виртуальной и дополненной реальности.
VR-локация «Ребенок в утробе матери»

Автор ― Елена Пономаренко:
― Тему проекта мне предложил руководителем Артем Смолин, и я сразу приступила к разработке. Еще со школы я в равной степени интересовалась информатикой и биологией, и у меня была мечта создать продукт, связанный как с информационными технологиями, так и с медициной. Реализовать эту задумку  помогла разработка виртуальной локации «Ребенок в утробе матери».
В виртуальной локации человек может почувствовать себя на месте ребенка незадолго до рождения. Для некоторых людей внутриутробное развитие — это тайный мир, что-то загадочное и иногда даже пугающее. Мой проект приоткрывает завесу тайны, позволяет соприкоснуться с нашим внутренним ребенком и ощутить эффект присутствия в такой уникальной среде. Чтобы создать эффект присутствия в слабоосвещенной и жидкой среде, я настроила приглушенное освещение в розовых оттенках, создала медленно летающие светлые частицы и другие разные визуальные эффекты, а также добавила приглушенную музыку и звук сердцебиения.
Пользователь играет от первого лица и может управлять движениями рук ребенка с помощью контроллеров. Чтобы сделать трехмерную модель ребенка более реалистичной и точнее передать детали, я использовала иллюстрации из медицинских источников и консультировалась с медицинским работником. По сюжету через определенное время в игре затемняется обзор, учащается звук сердцебиения, уменьшается громкость музыки, а затем появляется вспышка света, и раздается детский плач. Конец VR-приложения символизирует рождение ребенка. Иммерсивное восприятие этой локации индивидуально для каждого человека, поэтому может вызвать разные эмоции, но точно мало кого оставит равнодушным.
В будущем можно создать разные сценарии взаимодействия пользователя и окружения, подобрать разные варианты облика локации. На мой взгляд, усовершенствованная версия проекта будет полезна в разных ситуациях. Например, будущие родители ощутят себя на месте ребенка и разовьют привязанность к малышу, а дети — увидят удивительный и недоступный простому взору мир внутриутробного развития. Также сценарии виртуальной локации можно использовать во время консультаций с психологом для проработки разных проблем.
VR-локация «Театр фейерверка 1 января 1704 года»

Авторы ― Анастасия Багрицевич и Мария Левковская, о разработке рассказывает Анастасия:
― Когда я увидела тему моей коллеги Марии Левковской, безумно заинтересовалась и решила присоединиться к проекту. Раньше я уже работала с 3D-моделями в 3D Max и Blender, поэтому мне показалось более интересным создать спецэффекты и анимацию фейерверков для локации. К тому же, именно тематика петровского времени еще больше подогревала интерес, так как об этой области я знала немного и мне предстояло собрать довольно большой объем новой информации.
Наш проект позволяет зрителю увидеть своими глазами, какими были фейерверки, не изучая при этом множество книг и статей. В центре VR-локации стоят более 20 фонарей, на которых изображены различные рисунки. Если подойти поближе, можно увидеть, что в них мерцают свечи, как в реальной жизни. Пользователь может не только посмотреть красочное зрелище на ассамблее фейерверков, но и ознакомиться с разными интересными фактами, которые интегрированы в локацию в виде пояснительных надписей.
При подготовке локации мы с Марией разделили задачи. Я искала референсы фейерверков и информацию о высоте, цвете и многом другом, чтобы разработать анимационную часть на игровом движке Unreal Engine 5, а Мария занималась 3D-моделированием локации. После этого мы начали реализовывать проект — делать первые прототипы салютов и собирать локацию. Несмотря на то, что ассамблея фейерверков — законченный проект, его можно во многом совершенствовать. Например, добавить взаимодействие с фейерверками, настроить камеру с большим количеством параметров, чтобы сделать визуальное восприятие еще более реалистичным, добавить более детальную анимацию и так далее. Иными словами, можно реализовать практически все, что придет в голову!
К началу
 
Алёна Мамаева
Журналист

вуз: Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики
Комментариев нет
  • Желаете оставить комментарий?